Web Syllabus(講義概要)
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情報科学B
英文名Information Science B
科目概要2025年度 後期/2単位
授業対象指定なし(G学科,M学部,ET学科,PT専攻,ST専攻,OV専攻,FR学部を除く) 月2or木1/ Z学科教職履修者優先 月1/ [自由]G学科教職履修者優先 月1/ OT専攻優先 木2/ [自由]G学科 月2or木1/ [自由]ET学科 月2or木1/ [自由]PT専攻 月2or木1/ [自由]ST専攻 月2or木1/ [自由]OV専攻 月2or木1
科目責任者髙橋 勇
担当者髙橋 勇
備考科目ナンバリング:L101-GI09/授業形態:講義

授業の目的

コンピュータに慣れ親しむ。
コンピュータの動作原理の概要を理解し、簡単なプログラムを作成する方法を身につける。
様々な分野で応用可能なオブジェクト指向の初歩的な考え方を理解する。

教育内容

初心者を対象とします。下記の内容を扱います。
プログラミング言語JAVAを用いた初歩的なプログラムの作成方法。
プログラムの背景にある概念(オブジェクト指向、アルゴリズム、論理演算など)。
演習を通じたプログラミングとコンピュータの基礎的な操作の具体的な体験。

教育方法

【この授業は全て対面で実施します】
基礎的な概念を理解するための講義と、コンピュータを用いた演習を行います(演習中心)。
一部では、事前に動画等でオンデマンド型のオンライン学習をしてもらったうえで、授業時間中はそれを前提とした演習中心の学習をおこなう反転授業の形式を取り入れます。
Google Classroom を用いて事前学習の教材や参考資料の配布、小テスト、課題の回収などを行います。
【フィードバックの方法】
各課題の採点の結果や再提出の指示などのフィードバックは主に Classroom 上で行います。

準備学習(予習・復習)

【講義時間外に必要な学習の時間:60時間】
予習:事前学習の教材や連絡などは Classroom に掲載します。授業前に各自で確認して必要な学習をしてください。
復習:授業後には、Classroom の機能を用いた小テストや小課題等を達成する必要があります。
なお、授業の後半では予習・復習の時間も使ってオリジナルプログラムを作成する必要があります。全15回の授業を平均すると1回の授業ごとにおよそ4時間程度の予習・復習が必要です。

授業内容(シラバス)

担当者項目内容
1髙橋 勇
オリエンテーションこの授業の目標、内容、授業の進め方、評価方法の説明をおこないます。
2髙橋 勇
コンピュータの基礎コンピュータの基本構成、内部でのアプリケーションやデータの扱われ方、Windowsでのファイルやフォルダの操作方法などについて学び、プログラムを作成する準備をおこないます。
3髙橋 勇
コンピュータとプログラムコンピュータに情報を処理させる際の基本的な考え方、プログラミングとは何か、プログラムを実行する仕組み(ソースコードの作成とコンパイル)を学びます。
4髙橋 勇
変数と演算JAVAを用いて、コンピュータに文字や数字を一時的に記録させたり計算させたりする方法の基礎(型,リテラル,変数,演算)を学びます。
5髙橋 勇
文字列の演算と入出力ディスプレイにメッセージを表示させたり、プログラムの利用者がキーボードから入力した文字をコンピュータが利用できるようにする方法の基礎を学びます。
6髙橋 勇
オブジェクト指向オブジェクト指向の概念の基礎(クラス,インスタンス)と、メソッド呼び出しの方法を学びます。また、Javaで利用できるクラス群の説明書の読み方を学びます。
7髙橋 勇
制御構造と条件式ひとつずつ順番に命令を実行させる方法(逐次構造)、記録した情報に応じて実行する命令を変えさせる方法(選択構造)、繰り返し命令を実行させる方法(反復構造)を学びます。
8髙橋 勇
課題提出物の完成見やすいプログラムの書き方を学び、これまで学習した知識をもとにプログラムをひとつ完成させます。
9髙橋 勇
複雑なプログラム数字を大きい順に並べさせるプログラムの作成を通して、複雑な作業をコンピュータにさせる方法について体験的に学びます。
10髙橋 勇
JAVAとGUIJAVAを用いて簡単なウインドウを表示させる方法について学びます。また、他人が作成したクラスを、正しい方法で再利用する方法について学びます。
11髙橋 勇
課題プログラムの作成 1
+ システム開発技法
前半:システム開発モデルについて学習し、プログラム開発の流れを学びます。
後半:テーマを決めてオリジナルのプログラムを作成します。
12髙橋 勇
課題プログラムの作成 2
+ 画像・著作権
前半:コンピュータでの画像の扱われ方と著作権について学習します。
後半:テーマを決めてオリジナルのプログラムを作成します。
13髙橋 勇
課題プログラムの作成 3
+ 課題提出物の確認
前半:この授業の評価方法と課題提出物の再確認を行います。
後半:テーマを決めてオリジナルのプログラムを作成します。
14髙橋 勇
課題プログラムの完成と全体の復習オリジナルのプログラムを完成させます。
また、この授業で学習した内容全体の復習を行います。
15髙橋 勇
学習内容の確認自分が学習した内容をふりかえるレポートを作成します。
No. 1
担当者
髙橋 勇
項目
オリエンテーション
内容
この授業の目標、内容、授業の進め方、評価方法の説明をおこないます。
No. 2
担当者
髙橋 勇
項目
コンピュータの基礎
内容
コンピュータの基本構成、内部でのアプリケーションやデータの扱われ方、Windowsでのファイルやフォルダの操作方法などについて学び、プログラムを作成する準備をおこないます。
No. 3
担当者
髙橋 勇
項目
コンピュータとプログラム
内容
コンピュータに情報を処理させる際の基本的な考え方、プログラミングとは何か、プログラムを実行する仕組み(ソースコードの作成とコンパイル)を学びます。
No. 4
担当者
髙橋 勇
項目
変数と演算
内容
JAVAを用いて、コンピュータに文字や数字を一時的に記録させたり計算させたりする方法の基礎(型,リテラル,変数,演算)を学びます。
No. 5
担当者
髙橋 勇
項目
文字列の演算と入出力
内容
ディスプレイにメッセージを表示させたり、プログラムの利用者がキーボードから入力した文字をコンピュータが利用できるようにする方法の基礎を学びます。
No. 6
担当者
髙橋 勇
項目
オブジェクト指向
内容
オブジェクト指向の概念の基礎(クラス,インスタンス)と、メソッド呼び出しの方法を学びます。また、Javaで利用できるクラス群の説明書の読み方を学びます。
No. 7
担当者
髙橋 勇
項目
制御構造と条件式
内容
ひとつずつ順番に命令を実行させる方法(逐次構造)、記録した情報に応じて実行する命令を変えさせる方法(選択構造)、繰り返し命令を実行させる方法(反復構造)を学びます。
No. 8
担当者
髙橋 勇
項目
課題提出物の完成
内容
見やすいプログラムの書き方を学び、これまで学習した知識をもとにプログラムをひとつ完成させます。
No. 9
担当者
髙橋 勇
項目
複雑なプログラム
内容
数字を大きい順に並べさせるプログラムの作成を通して、複雑な作業をコンピュータにさせる方法について体験的に学びます。
No. 10
担当者
髙橋 勇
項目
JAVAとGUI
内容
JAVAを用いて簡単なウインドウを表示させる方法について学びます。また、他人が作成したクラスを、正しい方法で再利用する方法について学びます。
No. 11
担当者
髙橋 勇
項目
課題プログラムの作成 1
+ システム開発技法
内容
前半:システム開発モデルについて学習し、プログラム開発の流れを学びます。
後半:テーマを決めてオリジナルのプログラムを作成します。
No. 12
担当者
髙橋 勇
項目
課題プログラムの作成 2
+ 画像・著作権
内容
前半:コンピュータでの画像の扱われ方と著作権について学習します。
後半:テーマを決めてオリジナルのプログラムを作成します。
No. 13
担当者
髙橋 勇
項目
課題プログラムの作成 3
+ 課題提出物の確認
内容
前半:この授業の評価方法と課題提出物の再確認を行います。
後半:テーマを決めてオリジナルのプログラムを作成します。
No. 14
担当者
髙橋 勇
項目
課題プログラムの完成と全体の復習
内容
オリジナルのプログラムを完成させます。
また、この授業で学習した内容全体の復習を行います。
No. 15
担当者
髙橋 勇
項目
学習内容の確認
内容
自分が学習した内容をふりかえるレポートを作成します。

到達目標

情報処理に関する高度基礎教育の実践として下記を目標とします。
・プログラミング言語JAVAを用いて簡単なプログラムを作成できる(基礎的な演算と入出力の処理、3種類の制御構造の活用、既存のクラスの利用、ソースファイル等の管理を含む)。
・コンピュータ、プログラミング、オブジェクト指向に関する基礎的な質問に答えることができる。

成績評価の方法と基準

試験方法:その他 実施時期:試験期間外
Google Classroom 上で出題する学習内容を確認するための「小テストと小課題の達成状況」(3割)と、「作成したプログラムが課題の条件(入出力や内部の実装方法の条件)を満たせているか、追加での工夫をどの程度しているか」(7割)に応じて評価します。

学生へのメッセージ(その他注意等)

教材の提供や詳細な連絡は Google Classroom を用いておこないます。使い方は授業の中で説明します。第3回目から本格的に使い始めるので、それ以降は必ず週1回は内容を確認してください。
なお、GUIのプログラミングは初歩的な内容のみ(ウインドウを開いてラベルを配置するところまで)を扱い、後半の課題プログラムの作成では、他人が作成したプログラムを再利用する方法を学習したうえで、こちらで用意したサポートプログラムを利用してプログラミングを行います。高度な学習をしたい場合は個別に問い合わせてください。

教員免許取得のための選択科目

科目教職免許法施行規則第66条の6に定める科目

教材

種別書名著者・編者発行所定価(円)
教科書(なし)
参考書(なし)
教科書
署名
著者・編者
発行所
定価(円)
参考書
署名
著者・編者
発行所
定価(円)